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本文作者:加一,游戏产品经理,经典游戏发烧友,努力让游戏成为连接人与人、打开新世界的方式
小时候,我那台厚实的 Game Boy 是我最珍贵的宝物。当时我常常看着俄罗斯像素方块出神:如果我进入俄罗斯方块的世界该有多酷,它们棱角分明,我从不同角度旋转摆放他们,是我做了很久的梦。 这个幻想随着时间慢慢褪色,直到我开始使用 GLM Coding Plan,解锁了 Claude 和 GLM-4.5 这个绝妙组合。我输入以下 prompt:
它就把我的梦想变成了现实,效果非常好: GLM-4.5 是智谱的 open weight model,它的基准测试在编程方面得分很高,甚至在多轮函数调用上击败了 Claude Sonnet 4.1 和 Opus4。我在终端输入以下命令就启动成功了,具体教程可以看看官方给的文档。 Description 起初,我一直用这个组合处理复杂任务,它的响应速度、代码质量和边缘问题处理能力都表现得非常出色,尤其是3D建模能力让我印象深刻。当我试图用它做一些有趣的事情来逃避工作时,我想:为什么不用它来实现我小时候的梦想? 于是,事情开始变得有趣。作为一个开发者,我深知 2D 到 3D 游戏的转化有多么复杂,旋转矩阵、投影变换、3D碰撞检测这些概念足以让大多数模型都晕头转向,但 GLM-4.5 做的非常好。

它是如何拆解 3D 任务的?

这个 3D 游戏真正的挑战在于重新构想游戏机制。在 3D 空间中,方块应该在 x, y, z 三个轴上都能消除?碰撞检测如何工作? 这里 GLM-4.5 展现了它的价值。当我提出:
它没有简单生成代码,而是先提供了一个清晰的设计,说明消除逻辑的数据结构是怎样的,并且列出了一个详细的任务计划,让我的任务框架一下子可见,不再是 AI 默默编码,我费力找 bug 了: Description Description
然后才给出了实现: Description
当我不理解如何在三维空间内判断体积占用,进行碰撞检测时,GLM-4.5 的回应超出了我的预期。它不仅提供了代码,还解释了实现策略,简直是伙伴级的开发体验: Description

一个例子作为补充

为了验证它的 3D 能力是否真的如此全面,我又尝试了一个完全不同类型的挑战:创建一个简单的 3D 太阳系,要求能够通过鼠标控制视角。这不仅考验 3D 建模能力,还需要处理星球间的位置大小关系和排布。 令我惊讶的是,GLM4.5 不仅生成了 3D 太阳系,还自动处理了不同星球位置、大小关系这个通常令人头疼的问题,甚至模拟的公转和自转的状态。它创建的代码中,每个部件都详细地列好了位置信息和比例,整体风格匹配也设置得恰到好处。GLM-4.5 的 3D 建模能力真的很强!

GLM-4.5 的编码体验不止于代码质量

整个 3D 游戏实现过程中,最吸引人的不是最终产品,而是开发体验。GLM-4.5 确保了代码质量,生成的不是草稿,而是可维护的生产级代码。 最终成果是一个既熟悉又新奇的作品,它触动了我的怀旧情怀,又满足了我童年时的梦想和好奇心。也许最让我满意的是,GLM-4.5 作为优秀的 AI 代码工具,终于追上了我童年的想象力,那些曾经只存在于幻想中的创意,现在可以用自然语言描述并转化为现实——我们要做的只有保持好奇心。